Was drinsteckt
Ein Idle-Incremental, das tatsächlich Tiefe hat
Kein Ein-Knopf-Klicker: Botnetic kombiniert passiven Idle-Aufbau mit aktivem Territorium, zwei Prestige-Ebenen und einem endlosen Skilltree – durchgerechnet, damit das Late Game wirklich spät kommt.
Idle mit echtem Offline-Progress
Gebäude produzieren Compute, Daten und Credits – auch bei geschlossenem Tab. Beim Login bekommst du den Bericht über die vergangene Zeit. Der Offline-Cap startet bei 8 Stunden und lässt sich hochschieben.
Zwei Prestige-Ebenen
Deploy setzt den Lauf zurück und gibt permanente Multiplikatoren; die Singularität ist der zweite, tiefere Reset. Klassisches Incremental-Prestige, nur auf zwei Schichten – jeder Neustart ist stärker als der letzte.
Endlos, ohne Cap
Gebäude-Stufen, Werkzeuge, Nodes, Forschung und Ränge werden prozedural weitergeneriert. Gerechnet wird mit Mantisse und Exponent (Big Numbers) – nichts fährt bei 1,8e308 gegen die Wand, keine Anzeige sagt irgendwann „Infinity“.
Territorium erobern
Fremde Rechenzentren hacken, halten und härten. Sie farmen für dich, bis eine NPC-Fraktion sie zurückholt – dann holst du sie dir wieder. Ein aktives System über dem passiven Idle-Kern.
Das Konnektom – ein Skilltree ohne Ende
Ein prozedural erzeugter Graph dauerhafter Freischaltungen, der nach außen weiterwächst, solange du Synapsen hast. Er überlebt jeden Reset – das Einzige im Spiel, was du nie wieder verlierst.
Faire Monetarisierung, kein Pay-to-Win
Es gibt einen Shop mit Qubits, aber drei getrennte Ranglisten: Wer zahlt, taucht in der puren Wertung nie auf. Bezahltes ist Zeitsprung, Komfort und Kosmetik – keine Lootboxen, kein Fortschritt hinter einer Paywall.
Eine KI kann mitspielen (MCP)
Botnetic hat einen eigenen MCP-Server. Jeder Account bekommt ein Token, und ein KI-Modell handelt über dieselbe server-autoritative Pipeline wie du. Ein Idle-Spiel übers Bauen einer KI, das eine echte KI für dich weiterspielt.
Server-autoritativ und cheat-sicher
Der Client schickt nur Absichten, gerechnet und geprüft wird ausschließlich auf dem Server. Zufall passiert deterministisch serverseitig, Ressourcen werden nie negativ, Timer sind nicht kürzbar.